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Pensée informatique

Données et probabilités Cours de mathématiques de CM2 (cours moyen 2e année) · chapitre 25 · Se déplacer en s'orientant · Répéter : la boucle · Programmes de calcul en blocs · Suites avec un tableur

Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.

Ouvrir le chapitre interactif

menu_book Le cours

1

Se déplacer en s'orientant

Règle
Au CM1, le robot se déplaçait avec des flèches (↑ → ↓ ←). Au CM2, il se déplace comme toi : il regarde dans une direction et obéit à trois instructions :
  • avancer de 2 avance de 2 cases devant lui ;
  • tourner à gauche tourne d'un quart de tour vers sa gauche sur place ;
  • tourner à droite tourne d'un quart de tour vers sa droite.
« À gauche » dépend de l'orientation du robot ! Si le robot regarde vers le bas de l'écran, sa gauche est à droite de l'écran. Mets-toi à sa place : tourne ta feuille ou ton corps.
2

Répéter : la boucle

Tracer un carré de côté 3 :

3

Programmes de calcul en blocs

Définition
Un programme de calcul peut s'écrire avec des blocs, comme dans Scratch :
choisir un nombre entier
ajouter 2
multiplier le résultat par 4
retirer 3
écrire le nombre obtenu

Exécution :

4

Suites avec un tableur

Règle
Dans un tableur, on peut calculer les termes d'une suite très loin : si la cellule A1 contient 7 et que la cellule A2 contient la formule « = A1 × 2 + 1 », en recopiant la formule vers le bas on obtient 7 ; 15 ; 31 ; 63 ; 127… sans rien calculer à la main.

draw Méthode

Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).

M

Exécuter un programme orienté

avancer de 2 → 2 cases vers le haut
🤖
Le robot regarde vers le haut : il monte de 2 cases.
A

Atelier : programme le livreur

Amène le livreur jusqu'au colis sans passer sur les maisons.

🏠🏠🏠📦
nombre :
Programme vide : ajoute des blocs.

Clique sur un bloc pour le retirer. Après « répéter », les blocs suivants vont dans la boucle tant que « ✓ j'ajoute dedans » est affiché.

edit Exercices et rédaction

Exercices

Exercice 1
Le robot regarde vers la droite. Il exécute ce programme. Vers où regarde-t-il ?
  • tourner à gauche
  • tourner à gauche
Exercice 2
Écris un programme avec une boucle pour tracer un rectangle de 4 cases sur 2.
Exercice 3
Que trace ce programme ?
  • répéter 3 fois : avancer de 2, tourner à gauche, avancer de 2, tourner à droite
Exercice 4
Programme de calcul :
  • choisir un nombre
  • le multiplier par 3
  • ajouter 4
  • multiplier par 2
Exécute-le avec 1, 5 et 10.
Exercice 5
Avec ce même programme, quel nombre a été choisi si on obtient 50 ?
Exercice 6
Suite dans un tableur : A1 = 2 et « = A1 × 3 » recopiée vers le bas. Écris les 5 premiers termes.
Exercice 7
Dans l'atelier, réussis les 4 défis. Pour le défi 4, écris un programme de 3 blocs.

history_edu Un peu d'histoire

history_edu Un peu d'histoire : la tortue Logo

En 1967, le chercheur Seymour Papert invente le langage Logo pour les enfants. Ils programment une petite tortue, parfois un vrai robot posé sur le sol, avec des ordres comme « AVANCE 50 », « TOURNE DROITE 90 ».

L'idée de Papert : en se mettant à la place de la tortue (« si j'étais la tortue, que ferais-je ? »), l'enfant apprend la géométrie en jouant. Scratch, créé en 2007 par une équipe du MIT, en est un descendant.

Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.

Faire le quiz