Pensée informatique
Données et probabilités Cours de mathématiques de CM2 (cours moyen 2e année) · chapitre 25 · Se déplacer en s'orientant · Répéter : la boucle · Programmes de calcul en blocs · Suites avec un tableur
Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.
Ouvrir le chapitre interactifmenu_book Le cours
Se déplacer en s'orientant
- avancer de 2 avance de 2 cases devant lui ;
- tourner à gauche tourne d'un quart de tour vers sa gauche sur place ;
- tourner à droite tourne d'un quart de tour vers sa droite.
Répéter : la boucle
Tracer un carré de côté 3 :
- sans boucle : avancer de 3 tourner à droite avancer de 3 tourner à droite avancer de 3 tourner à droite avancer de 3 tourner à droite (8 blocs) ;
- avec une boucle : répéter 4 fois ( avancer de 3 tourner à droite ) (3 blocs).
Programmes de calcul en blocs
ajouter 2
multiplier le résultat par 4
retirer 3
écrire le nombre obtenu
Exécution :
- Avec 5 : 5 + 2 = 7 → 7 × 4 = 28 → 28 − 3 = 25.
- Avec 0 : 0 + 2 = 2 → 8 → 5.
Suites avec un tableur
draw Méthode
Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).
Exécuter un programme orienté
Atelier : programme le livreur
Amène le livreur jusqu'au colis sans passer sur les maisons.
Clique sur un bloc pour le retirer. Après « répéter », les blocs suivants vont dans la boucle tant que « ✓ j'ajoute dedans » est affiché.
edit Exercices et rédaction
Exercices
- tourner à gauche
- tourner à gauche
- répéter 3 fois : avancer de 2, tourner à gauche, avancer de 2, tourner à droite
- choisir un nombre
- le multiplier par 3
- ajouter 4
- multiplier par 2
history_edu Un peu d'histoire
En 1967, le chercheur Seymour Papert invente le langage Logo pour les enfants. Ils programment une petite tortue, parfois un vrai robot posé sur le sol, avec des ordres comme « AVANCE 50 », « TOURNE DROITE 90 ».
L'idée de Papert : en se mettant à la place de la tortue (« si j'étais la tortue, que ferais-je ? »), l'enfant apprend la géométrie en jouant. Scratch, créé en 2007 par une équipe du MIT, en est un descendant.
Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.
Faire le quiz