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Initiation à la pensée informatique

Données et probabilités Cours de mathématiques de CM1 (cours moyen 1re année) · chapitre 23 · Coder un déplacement · Répéter : la boucle · Trouver et corriger un bug · D'autres programmes

Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.

Ouvrir le chapitre interactif

menu_book Le cours

1

Coder un déplacement

Définition
Un programme est une suite d'instructions précises, écrites dans l'ordre, qu'un robot (ou un ordinateur) exécute les unes après les autres, sans jamais réfléchir à notre place.
Le code
Sur un quadrillage, on code un déplacement d'une case avec une flèche : ↑ vers le haut, ↓ vers le bas, ← vers la gauche, → vers la droite.
🤖⭐
Programme : →→↑↑→

Lecture :

L'ordre des instructions est très important : ↑→ et →↑ n'arrivent au même endroit que s'il n'y a pas d'obstacle sur le chemin !
2

Répéter : la boucle

Règle
Quand une instruction se répète, on peut l'écrire plus court avec une boucle : « répéter 4 fois → » remplace →→→→.

On peut aussi répéter un groupe d'instructions :

3

Trouver et corriger un bug

Définition
Un bug est une erreur dans un programme : le robot ne fait pas ce qu'on voulait. Déboguer, c'est trouver l'instruction fausse et la corriger.
Méthode
Pour trouver un bug, on exécute le programme pas à pas, avec le doigt sur le quadrillage, en vérifiant la position après chaque instruction.
4

D'autres programmes

Un programme de calcul est aussi une suite d'instructions :

Un programme de construction aussi :

draw Méthode

Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).

M

Lire un programme et prévoir l'arrivée

Départ : case en bas à gauche
🤖
On pose le doigt sur la case de départ.
A

Atelier : programme le robot

Amène le robot jusqu'à l'étoile sans toucher les rochers.

⭐🤖
répéter fois :
Ton programme est vide : clique sur les flèches.

edit Exercices et rédaction

Exercices

Exercice 1
Le robot part d'une case. Programme : →→↓←↓. De combien de cases s'est-il déplacé vers la droite ? vers le bas ?
Exercice 2
Écris ce programme plus court avec des boucles : ↑↑↑↑↑→→
Exercice 3
Que dessine le programme « répéter 4 fois : →→↓↓ » si le crayon trace le chemin ?
Exercice 4
Sam veut tracer un carré de 3 cases de côté : →→→↓↓↓←←↑↑↑. Le robot ne revient pas à son départ. Trouve le bug.
Exercice 5
Dans l'atelier de l'onglet Méthode, réussis les 4 défis. Pour le défi 3, utilise au plus 4 blocs.
Exercice 6
Écris un programme de calcul qui transforme 4 en 20, puis teste-le avec 10.

history_edu Un peu d'histoire

history_edu Un peu d'histoire : Ada Lovelace, la première programmeuse

En 1843, l'Anglaise Ada Lovelace écrit ce qu'on considère comme le premier programme informatique, pour une machine à calculer imaginée par son ami Charles Babbage. Elle avait compris qu'une machine pourrait un jour faire bien plus que des calculs : de la musique, des dessins…

Dans les années 1960, le chercheur Seymour Papert invente le langage Logo pour les enfants : ils programment une petite « tortue » qui se déplace et dessine. Scratch, que tu utiliseras peut-être au collège, en est un lointain héritier.

Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.

Faire le quiz