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Initiation à la pensée informatique

Données et probabilités Cours de mathématiques de 6e (sixième) · chapitre 21 · Instruction et séquence d'instructions · Entrées et sorties · Répéter une séquence d'instructions

Version interactive : dans l'application, les points des figures se déplacent, les figures se construisent pas à pas à la règle et au compas et un quiz s'invente à chaque essai.

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menu_book Le cours

1

Instruction et séquence d'instructions

Définitions
Une instruction est un ordre simple et précis, qu'on peut exécuter sans avoir à réfléchir : « avancer d'une case », « ajouter 2 », « tourner à droite ».
Une séquence d'instructions est une suite d'instructions exécutées les unes après les autres, dans l'ordre. Un programme est une séquence d'instructions écrite pour accomplir une tâche.

Exemple : le robot part de la case D (flèche vers la droite). Où arrive-t-il ?

quand le drapeau est cliquéavancer de 3tourner à gauche ↺avancer de 2
D
2

Entrées et sorties

Définitions
Les entrées d'un programme sont les données qu'on lui fournit au départ (un nombre choisi, une longueur…). Les sorties sont les résultats qu'il donne à la fin (un nombre affiché, une figure tracée…). Avec les mêmes entrées, un programme donne toujours les mêmes sorties.

Exemple : un programme de calcul. Choisis le nombre d'entrée et exécute-le.

demander un nombre (entrée)ajouter 2multiplier par 4retirer 3afficher le résultat (sortie)
InstructionValeur

Clique sur « Instruction suivante » pour exécuter le programme.

3

Répéter une séquence d'instructions

Règle
Quand une même séquence d'instructions revient plusieurs fois, on l'écrit une seule fois dans une boucle « répéter … fois ». Le programme est plus court, et on fait moins d'erreurs en l'écrivant.

Exemple : ces deux programmes tracent le même carré de 3 cases de côté.

avancer de 3tourner à droite ↻avancer de 3tourner à droite ↻avancer de 3tourner à droite ↻avancer de 3tourner à droite ↻
=
répéter 4 fois
avancer de 3tourner à droite ↻
D

draw Méthode

Dans l'application, cette méthode est animée étape par étape (règle, équerre, compas, rapporteur).

M

Exécuter un programme à la main

On exécute les instructions une par une, dans l'ordre, en notant à chaque étape ce qui a changé dans un tableau de suivi. Pour une boucle, on note le numéro du tour.

mettre nombre à 1
répéter 4 fois
multiplier nombre par 3
afficher nombre
Étapenombre
Départ1
Tour 13
Tour 29
Tour 327
Tour 481
Sortie81
M

Programmer le chemin d'un robot

Clique sur les blocs pour écrire le programme, puis sur ▶ Exécuter. Le robot laisse une trace : c'est le chemin construit par le programme.

Amène le robot sur l'étoile.

Blocs

Dans le programme : ▲ ▼ changent les nombres, ✕ enlève un bloc. Un nouveau bloc se place dans la boucle ouverte (bordure orange) ; clique sur « fin de la boucle » pour en sortir.

Programme (0 bloc)
quand le drapeau est cliqué

edit Exercices et rédaction

Rédaction type : « Exécuter un programme de calcul »

Entrée : on choisit ....On écrit le nombre de départ.
On exécute chaque instruction dans l'ordre : ... + 2 = ... ; ... × 4 = ... ; …Une ligne par instruction (ou un tableau de suivi).
Sortie : le programme affiche ....Conclusion.

Exercices

Exercice 1
Voici des phrases. Lesquelles sont des instructions qu'un robot peut exécuter sans réfléchir ?
a) Avance de 2 cases.   b) Va quelque part de joli.   c) Tourne à droite.   d) Trouve le chemin le plus court.   e) Multiplie le nombre par 5.
Exercice 2
Exécute ce programme de calcul avec 7, puis avec 0 : « Choisir un nombre ; lui ajouter 2 ; multiplier le résultat par 4 ; retirer 3 ; afficher le résultat ». Présente tes calculs dans un tableau de suivi.
Exercice 3
mettre nombre à 2
répéter 3 fois
ajouter 5 à nombre
afficher nombre
Quel nombre ce programme affiche-t-il ? Combien afficherait-il si on remplaçait « répéter 3 fois » par « répéter 10 fois » ?
Exercice 4
Sur un quadrillage, un robot part d'une case, tourné vers la droite. Écris un programme qui lui fait tracer un rectangle de 4 cases de long et 2 cases de large, en revenant à son point de départ. Réécris-le ensuite avec une boucle « répéter ».
Exercice 5
Ce programme doit tracer un escalier de 3 marches, mais il contient une erreur :
répéter 3 fois
avancer de 1tourner à gauche ↺avancer de 1tourner à gauche ↺
Exécute-le à la main sur un quadrillage : que trace-t-il ? Corrige-le.
Exercice 6
Avec l'outil « Programmation par blocs » du site (menu S'entraîner), programme le lutin pour qu'il trace un triangle équilatéral : « répéter 3 fois : avancer de 100, tourner de 120° ». Pourquoi tourne-t-on de 120° et pas de 60° ?

history_edu Un peu d'histoire

history_edu Un peu d'histoire

En 1801, le tisserand lyonnais Joseph-Marie Jacquard invente un métier à tisser commandé par des cartes perforées : chaque carte est une instruction (quels fils lever), et la suite des cartes forme le programme du motif. On peut changer de motif en changeant de cartes, sans toucher à la machine.

Vers 1843, l'Anglaise Ada Lovelace écrit, pour la « machine analytique » imaginée par Charles Babbage, une suite d'instructions qui calcule des nombres (les nombres de Bernoulli), avec des étapes répétées. On la considère souvent comme la première personne à avoir écrit un programme informatique. Un langage de programmation porte aujourd'hui son nom : Ada.

En 1967, Seymour Papert et ses collègues créent le langage Logo pour les enfants : on y commande une « tortue » avec « AVANCE 50 », « TOURNE DROITE 90 », « RÉPÈTE 4 [ … ] » — exactement comme le robot de ce chapitre. En 2007, au MIT, l'équipe de Mitchel Resnick lance Scratch, où l'on programme en emboîtant des blocs de couleur, sans rien taper au clavier.

Le mot algorithme vient du nom du savant al-Khwârizmî, qui vivait à Bagdad au IXe siècle et décrivait des méthodes de calcul pas à pas.

Pour s'entraîner : quiz générés à chaque essai, figures manipulables et constructions animées.

Faire le quiz